Amazon 売れ筋ランキング
作品概要
なぜ発売当時に売れたのか
ランキング推移
ランキング推移を読み込み中…
過去30日の総合ランキング推移
ランキング推移を読み込み中…
過去30日の総合ランキング推移
本書は、2Dゲーム開発においてプレイヤーが「おもしろい」と感じる体験をいかにして設計するか、その技術的な基礎を解説する一冊です。内容は「ゲームメカニクス」「レベルデザイン」「カメラワーク」という3つの柱で構成されています。プログラミング言語や特定ツールの操作方法ではなく、ゲームの面白さを構成する普遍的な設計思想に焦点を当てているのが特徴です。『スーパーマリオブラザーズ』をはじめとする古典的な名作ゲームを具体的な事例として豊富に引用し、それらがなぜ面白いのか、その構造を論理的に分解・言語化していきます。読者はこれらの分析を通じて、自身のゲーム開発に応用可能な、時代に左右されない「面白さの作り方」の原則を学ぶことができます。
本書が発売された2015年頃は、Unityなどのゲームエンジンが普及し、個人や小規模チームによるインディーゲーム開発が一大ブームとなっていた時代と考えられます。これにより「ゲームを作る」技術的なハードルは大きく下がりました。しかしその一方で、多くの開発者が「ゲームは作れるようになったが、どうすれば面白くなるのかわからない」という新たな壁に直面していました。当時の技術書の多くがツールの使い方やプログラミング技法といった「How(どう作るか)」に終始する中、本書は「Why(なぜ面白いのか)」というゲームデザインの根源的な問いに答える、ほぼ唯一の入門書でした。古典的名作を教材に、面白さの構造を言語化した本書は、技術習得の次のステップに進みたい開発者たちの切実なニーズを的確に捉え、支持を集めたと推測されます。
では、なぜ売れ続けたのか?
📊 ランキングデータを蓄積中です(過去30日分を表示予定)
