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本書は、コンピュータグラフィックス(CG)の根底にある数学的・物理的な原理原則を解説する専門書です。特定のプログラミング言語やグラフィックスAPI(OpenGLやDirectXなど)に依存することなく、座標変換、ベクトルや行列の演算、ライティングとシェーディングの物理モデル、レンダリングパイプラインの概念といった、CGを構成する普遍的な技術要素を扱っています。内容は、数式や図、擬似コードを用いて、抽象度の高いレベルでアルゴリズムの本質を説明することに重点が置かれています。対象読者は、ゲームエンジンやレンダリングツールの内部構造を深く理解したいと考えるプログラマー、研究者、そしてCG分野を専攻する学生など、技術の「なぜ」を追求する層を想定しています。
本書が発売された2016年頃は、いわゆる「VR元年」であり、Oculus RiftやHTC Viveといったコンシューマー向けVRヘッドセットが登場し、高品質なリアルタイムCGへの需要が爆発的に高まった時期でした。同時に、UnityやUnreal Engineといった高機能なゲームエンジンが普及し、個人開発者でも高度なグラフィック表現に挑戦できる環境が整いつつありました。しかし、こうしたツールの高機能化は、内部の仕組みのブラックボックス化も意味します。多くの開発者が、エンジンが提供する機能の表層的な使い方に留まらず、シェーダーを自ら記述したり、パフォーマンスを極限まで最適化したりするために、CGの根源的な知識を求めるようになりました。当時、市場には特定のAPIの操作を解説するチュートリアル本は多数存在しましたが、本書のように技術の流行り廃りから距離を置き、数学的な「原理」に徹した書籍は稀でした。この普遍性への特化が、ツールを使いこなす一歩先を目指す、熱心な学習者層のニーズに合致し、発売当初の強い支持につながったと考えられます。
では、なぜ売れ続けたのか?
![コンピュータグラフィックス [改訂新版]](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fm.media-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51y88JWRCqL._SL500_.jpg&w=384&q=75)